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在Flash中制作漂亮的动感水珠(1)
 
[2005-6-19] 来源:lovemz.com 作者:lhhailei   爱我梅州商务网 
 


首先先放出水滴制作需要的图片,其实自己也可以参考着图片自行制作



  最终效果如下:




  [全屏欣赏]

  制作方法:

  1、在做这个效果之前我们首先需要制作一个水滴滴落的影片剪辑。制作一个水滴导入flash,并且制作一个水滴从小变大的补间动画。



  2、当水滴变大之后再让这个水滴慢慢的滴落到下面。并且在开始滴落的时候让水滴颤抖几下(使用逐桢动画做几个大小变化)。


  3、接下来需要制作一个透明按钮(只要点击区域),这个按钮的功能就是让鼠标放在水滴上的时候让这个水滴滴落。



  4、最后在上面再建立一个层,第一桢写上桢标签“start”,然后在水滴变大后加一个STOP桢,在STOP桢之后再插入一个标签为“over”的空白关键桢。作用:当水滴由小变大之后就停止,这样水滴就会显示在舞台上,当鼠标移动到水滴上面就会播放over桢以后的内容,也就是让水滴落下。



  下面就要进行程序编写了。

  1、首先来编写按钮上的程序,当鼠标按下或移动到它上面的时候就执行水滴落下的动画

on (release, rollOver) {
gotoAndPlay("over");
}


  2、接下来要编写的是带有over标签的关键桢,它的功能是获取你整个动画已经播放了的时间,单位是豪秒。因为就算不用鼠标点击按钮,过一段时间之后也要让水滴自动落下。其中radomtime变量会在后面的程序中定义。它的功能是让时间稍微有一些不同,这样水滴就不会同时落下了。

  程序如下:

starttime = getTimer()+8000+radomtime;



  接下来制作舞台上的程序:

  1、将刚才制作完毕的影片剪辑拖放到舞台当中,并将这个实例命名为“bol”。如图



  2、选中这个实例,按F9打开动作面板,这里要进行一些初始变量的设置。程序如下:

onClipEvent (load) {
radomtime = random(5);
//设置一个用来控制时间差距的变量
starttime = getTimer()+8000+radomtime;
//设置一个获取影片总共播放时间的变量,并且这个变量比影片播放总时间长8秒左右。
}
onClipEvent (enterFrame) {
Timercheck = starttime-getTimer();
//用starttime和影片播放的时间之差来控制水滴落下
if (Timercheck<=0) {
this.gotoAndPlay("over");
}
//如果影片播放的时间比刚才获取到的starttime时间要长,那么就让水滴落下。
}


 
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